jueves, 11 de febrero de 2016

PRESENTACION


EL SIGUIENTE BLOG ESTA DIRIGIDO A LOS ALUMNOS DE CONALEP QUE SE ENCUENTRAN CURSANDO EL MODULO DE MANEJO DE APLICACIONES POR MEDIOS DIGITALES.


PROPÓSITO DEL MODULO
Manejo de aplicaciones de software específico a través del empleo de herramientas digitales para el control, tratamiento, almacenamiento, difusión y comunicación de información, integradas a propuestas de solución para el desarrollo de proyectos profesionales. 



MAPA DEL MODULO
Manejo de aplicaciones por medios digitales 54 Horas

1. Aplicación de herramientas de control de datos, diseño de imágenes y obras impresas 30 horas

  • 1.1 Da tratamiento de datos e información mediante la herramienta de hoja de cálculo electrónica. 12 horas 
  • 1.2 Diseña imágenes creativas de comunicación social por medio del editor de imágenes. 8 horas 
  • 1.3 Sistematiza y difunde información de hechos en obras impresas mediante el uso del diagramador de páginas. 10 horas  
2. Uso de herramientas digitales para la elaboración y difusión de proyectos. 24 horas

  • 2.1 Programa los componentes de un proyecto a través del uso del gestor de proyectos. 4 horas
  • 2.2 Elabora presentaciones ejecutivas con texto, imágenes y sonidos sobre un proyecto con base en la herramienta de presentador gráfico electrónico. 10 horas 
  • 2.3 Diseña y crea un portal en Internet de contenidos multimedia digitales de un proyecto por medio de la aplicación del editor gráfico. 10 horas 

Teoría del color

Bienvenido 
Manejo de Aplicaciones por Medios Digitales



PREGUNTAS SOBRE LA TEORÍA DEL COLOR…


1. ¿Al color se le conoce como?
a. Una Forma de diferenciar las cosas
b. Una percepción visual
c. La cantidad de luz



2. ¿El tono del color es?
a. La intensidad de un color
b. El grado de nivel de intensidad
c. La cantidad de luz en un color


3. ¿Los colores primarios son?
a. Naranja, verde, violeta.
b. Morado, azul, rosado.
c. Azul, rojo, amarillo.


Ingresa al siguiente vinculo y observa el vídeo:
 click


Una vez que observaste el vídeo realiza una síntesis en tu cuaderno y entrégalo en la siguiente clase.



Mapa de Bits y Vectoriales

En este sitio veras información referente a las imágenes, espero que sea de tu agrado y sobre todo de utilidad.

El término imagen proviene del latín imago que a su vez nos remite a imitari (retrato o reproducción). En el DRAE podemos encontrar que imagen es una “figura, representación, semejanza y apariencia de algo”. Nos quedamos por tanto con la idea de representación, no un original, sino una copia de un referente que no genera una nueva realidad.

Todas las imágenes han de tener un referente, es decir, un objeto de referencia al que copian, ya que no podemos construir (una imagen en este caso) acerca de lo que no conocemos. Este referente no tiene por que ser figurativo, no obstante, sino hubiera referente, no habría comunicación. A este respecto, Pierce hace una distinción de los signos en función de su relación con el objeto al que se refiere:

  • iconos
  • índices
  • signos

Los iconos (los que más nos interesan) son símbolos que tienen alguna semejanza en la apariencia con su objeto de referencia. Etimológicamente el término icono proviene del griego eikon (copia o analogía).

Para Abraham Moles la imagen es un soporte de la comunicación visual que materializa un fragmento del entorno óptico (del universo perceptivo) susceptible de sustituir a través del tiempo y que constituye uno de los componentes principales de los medios de comunicación de masas.

La imagen es un objeto en sí mismo y como tal tiene vida propia, pero también nos remite a otros objetos. Se trata de una representación “material” que en el momento en que es generada adquiere un dualismo: por una parte es un objeto que existe en el mundo y por otra es el objeto al que se refiere. Esto nos conduce al concepto de transparencia de la imagen: cuanto más nos olvidemos de que la imagen (fotografía, pintura,...) es un objeto en sí mismo, mayor transparencia adquiere, pero cuando esa imagen se enturbia percibimos el aparato y nos inclinamos entonces a pensar en el objeto en sí y no en el referente.

Las imágenes pueden subsistir a través del tiempo, es de algún modo la venganza del hombre contra la muerte; la imagen es inmortal. Además son los componentes principales de los medios d comunicación de masas ya que la imagen es menos un modo de representar la realidad que de crearla; los medios crean la realidad a través de imágenes (creación de estereotipos románticos).

Si deseas saber más sobre el tema, da clic a continuación:







Dentro de la imágenes podemos encontrar diferentes tipos de clasificaciones pero en esta ocasión hablaremos sobre la imágenes de tipo "Mapa de Bits" y "Vectoriales". Ver video del tema.

 ejemplo de mapa de bits.
Imagen vectorialejemplo de imagen vectorial


MAPA DE BITS


Algunos conceptos pueden conocerse con distintos nombres, especialmente si se aceptan las denominaciones de otras lenguas. Eso es lo que sucede con la noción de mapa de bits, que también aparece mencionada como bitmap, pixmap, imagen matricial o imagen rasterizada. La idea de raster proviene del latín rastrum (“rastrillo”), que a su vez deriva de radere(“raspar”).





Se trata de aquellas imágenes que se forman a partir de puntos, llamados píxeles dispuestos en un rectángulo o tabla, que se denominada raster. Cada píxel contiene la información del color, la cual puede o no contener transparencia, y ésta se consigue combinando el rojo, el verde y el azul. Nótese la diferencia con la pintura, donde los colores primarios contienen el amarillo en lugar del verde.


De acuerdo a la cantidad de píxeles incluida en el mapa de bits, queda determinada la resolución de la imagen. Es muy común oír valores como 1280 x 720, o 1920 x 1080, y no es más que el número de puntos expresado de forma que definan el ancho por el alto. Los mapas de bits, por otra parte, pueden diferenciarse según la cantidad de colores que puede presentar cada uno de los píxeles. Esta información se expresa en potencia de 2 y en la unidad conocida como bit; hoy en día, el mínimo aceptable es 16 bits, siendo 24 y 32 más comunes. Por otro lado, tenemos el tipo RGB, donde sólo es posible un resultado opaco, y RGBA, que acepta un cuarto valor, para producir imágenes traslúcidas. Cabe aclarar que la calidad no está ligada necesariamente a las características antes mencionadas, sino que depende del buen uso que se haga de los recursos disponibles.

Otro método para la representación digital de imágenes es el vectorial. Las diferencias entre ambos son muchas. En principio, las imágenes vectoriales no tienen dimensiones absolutas, sino relativas. Para dar un ejemplo práctico, supongamos que dibujamos un triángulo y que medimos las distancias entre sus vértices; si quisiéramos ampliarlo, simplemente aplicaríamos la misma escala a cada una de sus líneas, y obtendríamos la misma figura, sin ninguna deformación, sólo que más grande. En el caso de los mapas de bits, esto resulta imposible, ya que la imagen existe como una única lista de puntos, que no entienden de dimensiones, ángulos o ningún otro conceptomatemático.

A la hora de escalar un bitmap, es necesario contar con una herramienta inteligente que sea capaz de decidir qué píxeles quitar (en el caso de una reducción) o agregar (para una ampliación) de manera que se conserve el mayor detalle posible. Todos estos conceptos pueden parecer muy complejos, pero muchas personas realizan estas tareas a través de conocidos programas de retoque fotográfico, sea para la confección de un álbum o simplemente para recortar una foto que utilizarán en el perfil de alguna red social.




Pixel art

Los videojuegos son una forma de arte tan popular, que en los últimos años han conseguido recaudaciones comparables con aquellas de la industria cinematográfica. Con títulos tan variados que van del increíble fotorrealismo a los juegos educativos y entrenadores virtuales, su público ha crecido más de lo esperado y ha llegado a atraer a personas de todas las edades. Pero en sus comienzos, estas creaciones estaban lejos de ser consideradas dignas de ser expuestas en un museo.

Antes de la aparición del 3d, los videojuegos se componían de mapas de bits, que eran generalmente creados por artistas, píxel a píxel. Esta forma de arte es conocida como Pixel art, y ha sabido mantener su popularidad aun en la era de la tercera dimensión, dada la creciente capacidad de los ordenadores y consolas, que permiten bitmaps muy complejos y de colores variados e intensos. Pero incluso en los años 80, cuando los recursos tecnológicos eran extremadamente limitados, los genios del diseño han creado personajes cuya popularidad ha trascendido a pesar de estar formados por píxeles; es el caso de Mario, Donkey Kong, Link, de la saga The Legend of Zelda, o Snake, de Metal Gear.







IMAGENES VECTORIALES


Una imagen vectorial es la imagen digital. La misma se encuentra conformada por objetos geométricos independientes como ser: polígonos, arcos, entre otros, y a cada uno de ellos se los definirá por distintos atributos matemáticos tales como la forma, el color, la posición.


El formato que ostenta la imagen vectorial es totalmente diferente al que presentan los gráficos rasterizados, conformados a partir de píxeles.


La principal bondad que nos ofrecen las imágenes vectoriales es la de poder ampliar a piacere su tamaño sin sufrir el problema del escalado que tienen los gráficos rasterizados.
Además permiten mover, estirar y hasta retorcer las imágenes de manera muy simple.


Entre las figuras geométricas que se aplican se destacan las siguientes: polígonos, líneas, políneas, curvas de Bézier, Bezigonos, elipses y círculos.


Cabe destacar, que el uso de este tipo de formato se ha extendido a la generación de imágenes en tres dimensiones, ya sean estáticas o dinámicas.


Los usos más recurrentes que reciben este tipo de imágenes son: generación de gráficos (se los usa para crear logos ampliables y en el diseño técnico: CAD), lenguaje de descripción de documentos (Formatos PostScript y PDF, a diferencia de los gráficos rasterizados, éstos permiten visualizar e imprimir sin que haya perdida de resolución), videojuegos (videojuegos 3D), internet (suelen aparecer en formatos abiertos: VML y SVG o en formato propietario) y tipografías (TrueType, PostScript y OpenType).


Como la pantalla de todas las computadoras se encuentra compuesta físicamente por píxeles, las mismas están preparadas para traducir de gráfico rasterizado a gráfico vectorial.



Resuelve el siguiente cuestionario Da clic aqui